SCORN : AUSSI BON QUE MALSAIN ? TEST PC
Développé par Ebb Software, Scorn est présenté comme un jeu d’aventure et d’horreur atmosphérique à la direction artistique forte, évidement fortement inspiré de l’œuvre de Giger. Ici, le joueur va se retrouver propulser, on ne sait pas comment ni pourquoi, au cœur d’une cité très ancienne où plus rien ne bouge, tout est mort… enfin presque.
Scorn sera disponible le 14 octobre sur Xbox et PC et inclus dans le GamePass.
Y’a quelqu’un ?
Avec Scorn les développeurs avaient dans l’idée de base de jeter littéralement le joueur dans ce monde, seul, perdu où nous allons découvrir différentes zones connectées aussi dérangeantes les unes que les autres et dans lesquelles il faudra résoudre des puzzles environnementaux qui, au moment où vous allez explorer leur concept, vous sembleront totalement incompréhensibles…
C’est la particularité de Scorn, du début à la fin, en tout cas très fortement les trois quart du jeu, je ne savais littéralement pas ce que je faisais, mais je le faisais…
Les énigmes sont corsées et j’irai jusqu’à dire que parfois elles n’ont pas vraiment de sens, tu fais des trucs, des trucs degueulasses en plus, pour faire un autre truc, là où c’est brillant c’est que tu y prend du plaisir, et que contre toute attente, au bout d’un moment ton cerveau va de toute façon percuté ce qu’il faut faire
Ici, point de hud, pas d’objectif, aucun dialogue, QUE DALLE, observe et débrouille-toi ! Mais en réalité c’est ça qui fait toute la saveur du jeu, on a la sensation d’être un véritable explorateur, hors du temps, hors de tout, et on se rend compte qu’on va tout naturellement progresser même si, encore une fois, on ne comprend pas toujours de quelle manière…
Au fur et à mesure, on va évoluer dans cet environnement fascinant, qui pu la classe, mais aussi sale, poisseux, véritablement dégueulasse et on va essayer de comprendre ce qu’on fout ici… C’est trés atmosphérique, très contemplatif d’autant qu’au départ nous n’avons pas d’arme et que les ennemis se comptent de toute façon sur les doigts de la main mais on avance en ayant du mal à sortir de cet univers fou. On va aussi débloquer artefacts à améliorer pour avancer, mais au global, l’expérience porte plus sur l’exploration et un moment assez unique au final.
Dès le premier puzzle qui se présentera vous saurez tout de suite si c’est fait pour vous ou pas, on est en effet entre le brillant et le un peu relou donc à vous de voir, parce que la mécanique va se répéter à chaque zone : une énigme globale pour passer à la suite.
Néanmoins, seul le premier puzzle est chiant il faut le reconnaitre en fait il consistait à déplacer des cocons pour en attrapera un spécifique, déjà pour le voir faut bien capté le truc, et avec une espèce de gigantesque pince , on le plaçait dans un autre lieu où on devait aller le retrouver après pour le conduire ailleurs etc bref les autres énigmes avaient une autre dimension : l’exploration était davantage au cœur de l’idée et il fallait être plus observateur… Il y a pas mal d’aller-retour d’ailleurs à certains moments et comme tout se ressemble on peut vite se perdre dans ce dédale, ce qui corse la chose vu, je le répète qu’au départ on se sait absolument pas quoi faire, on ne vous dira rien du tout.
La plupart du temps, au départ, vous allez vous dire, bon ça sert à quoi ça, et ça, ok il me faut visiblement un morceau de bras pour faire ça, ok ok…
Jolie déco.
L’univers de Scorn donne une impression de gigantisme, alors c’est en effet grand mais les zones à explorer ne le sont pas tant que ça, exceptés une qui se tient sur plusieurs étages. Donc c’est vaste mais au final les lieux exploités ne sont pas si grands.
Les environnements de Scorn, il faut le savoir sont essentiellement des boyaux, de la chair, du sang, des bestioles immondes, et même les éléments avec lesquels ont va interagir pour ouvrir des portes et débloquer des mécanismes sont fait de chairs et de sang.
D’ailleurs si le sound design global est incroyable, l’ambiance est véritablement folle du début à la fin, les sons lorsqu’on va utiliser ces éléments, bornes pour recharger de la santé ou des balles, leviers pour activer des mécanismes, et même quand on change d’arme ou qu’on recharge, on a ces sons de chair et de boyaux, humides et viciés qui sont entre le très dérangeant et l’extrêmement satisfaisant.
D’ailleurs je pense que les dev se sont régalé à concocté certaines actions spécialement pour les sons. Il y a aussi un vraie dimension sexuelle dans les décors, qui apparait peu à peu, en tout cas qui se précise parce que dès le départ tu vois des orifices partout, j’avoue c’est assez spéciale mais il y a vraiment de ça et quand on arrive au dernier acte on le voit clairement, sans compter une vraie obsession sur la maternité, les foetus…
Il y a une notion de vie et de mort étroitement liées ici. C’est beaucoup de réflexion, et dans la psychologie et dans le gameplay.
Ce qui est aussi dérangeant, mais dans le bon sens, c’est qu’à part le fait qu’on voit qu’on incarne un personnage complètement dépecé et que notre corps est littéralement bouffé par un spécimen étrange d’ailleurs, on ne sait pas qui on est et pourquoi on est là.
Est-ce que les dev ont souhaité pointer du doigts notre qui société qui part en vrille, alerter sur le fait que cette civilisation qui semblait puissante et intelligente se soit cassé la gueule comme nous le ferons peut-être un jour ?
Bref, Scorn est un dédale de torture que j’ai pris un très très malsain plaisir à parcourir…
On est dans de l’horreur esthétique pour le coup et j’avoue que j’ai trouvé ça extrêmement jouissif si je puis me permettre…
Scorn est une expérience très atmosphérique et unique. Le jeu offre une direction artistique incroyable très inspirée par l’œuvre de Giger et une ambiance fantastique, ultra pesante. L’univers que le joueur y découvre est aussi fascinant que dérangeant et les puzzles aussi brillants qu’incongrus… Pas de dialogues, de conseils, d’objectifs. Le joueur y est seul, perdu, tel un véritable explorateur. Même si le jeu n’est pas fait pour tout le monde, ceux qui y joueront s’en souviendront longtemps, c’est certain.
POINTS FORTS
Une direction artistique INCROYABLE
L’atmosphère complètement folle
LES SONS
RIEN à l’écran
La sensation de solitude, pire que la peur primaire
Les puzzles
C’est sale 🙂
POINTS FAIBLES
On ne comprend pas tout à ce qu’on fait
Un moment ou deux un peu ennuyeux, dont les combats
Quelques mécaniques redondantes